
Введение:
В долинах Источника Зимы, глубоко в Лесу Деревьев, на его зеленых полянах эльфийка, наделенная силой ветра, нашла свой дом. Аллерия присоединилась к Sentinel по собственной воле после Войны Магов. Ее благословила сама Богиня Ветра. Ее стрелы не знают преград на своем пути. Она способна запрячь ветер и связать врагов бесплотными оковами.Воздушные потоки ускоряют ее шаги. Известно, что она умеет убивать врагов с ослепительной скоростью, обрушивая на них шквал стрел. Несомненно она - достойный противник Scourge.
~Часть 1. Статистика героя или почему мы - имба.~

Плюсы и Минусы: [+] Превосходный гангер [+] Один из самых долгих станов в доте (не ульт) [+] Превосходная анимация атаки и каста, SF плачет [+] Сильна на всех стадиях игры [+] Нюк с большим дмг и дальностью [+] Один из самых высоких приростов силы среди магов [-] Низкие начальные показатели хп и мп [-] Маленький прирост ловкости и , как следствие, мало брони [-] Сложность в использовании ее стана [-] Обрезанный фармящий скил Как мы видим из начальных параметров, а также плюсов и минусов - Аллерия крайне сильный герой, который при прямых руках может "овнить" всю игру. Виндраннер - многогранна, и очень сильно зависит от предметов. Из нее можно слепить практически что угодно - танк, полу-керри, убийца, саппорт и даже пушер (благодарю ее ульту, о котором ниже). За счет всего этого Винда может присутствовать в пиках на моде -CM. Когда ее стоит пикать: - Команде нужен сильный гангер - Команде нужен полу-керри - Нужен хороший станнер/саппорт, с учетом того что в противоположной команде много физ демагеров, которые режут классических (лиона, расту etc.) - Нужен герой, сильный на всех стадиях игры (цели могут быть разные - нужна сильная ранняя игра, нужны постоянные ганги в миде, нужна машина смерти в лейте) - Вражеская тима сосредоточена на гангах, стан&пробежка сведут их на нет Когда пикать ее не стоит: - В противоположной тиме 2 и более героя с сайленсом - Противоположная команда сосредоточена на фаст пуш - В пике нашей команды уже есть 1 маг-гангер (шторм, лина, пак, акаша) - Ваш пик рассчитан на 2 керри - Аллерии всеже нужен фарм, чтобы максимально раскрыть свой потенциал, собрав предметы ядра. - В противоположной команде |
~Часть 2. Скиллы героя. То, что не оставляет врагам ни малейшего шанса!.~
Стан, который связывает цель с другой целью (крип, герой) либо с ближайшим деревом. Примечания: * Если цель не может быть связана, то она получает стан на 0,75c. * Дальность связки - 425 от цели. * В состояних дебафф имеет 5 лвл'ов (1 считается стан без связки -0,75) - подробней на скриншоте в комбах, где уровень шейклшота - 1 Shackleshot по праву считается лучшим скилом Аллерии, т.к. в командном замесе способен вывести из строя сразу 2-х героев из игры, что при сопостовимых артах означает 70% выигрышь оного (особенно если связать керри и зафокусить). Используется скилл везде когда можно и когда есть мана. Не стоит им спамить в начале игры, маны у аллерии мало и лишний Powershot/Windrun будет важнее, чем стан. Рассмотрим по этапам использование Shackleshot: Ранняя игра: - Очень редко (Аллерия одна держит дабл лайн, скилл качается на 1 вплоть до ~11-12~ лвл). - Умеренно (Аллерия стоит на миде с редкими гангами по лайнам, скил раскачен до 2). - Часто ( Аллерия стоит на дабл лайне до получения 5-6 уровня и начинает роумить). Мид гейм & Лейт гейм: Используется практически постоянно. Скилл синержи: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ( ![]() Этот скил испольется чаще всего сразу после стана или дизейбла союзника, чтобы получить максимальную выгоду - связать 2-х героев. Кроме того, он имеет микростан и должен быть использован для сбивания: ![]() ![]() ![]() ![]() |

Наш главный нюк/фарм скилл. Отличный дмг, а также большая дальность действия заставляют врагов плакать. Но этот скилл имеет и пару минусов, не позволяя возвести его в имбы - снижение урона после каждой цели на 10% (важно заметить что 10% от того дмг, который был нанесен предыдущей цели, а не начального) и channeling time 1 с. А с этим поподробней - Аллерии нужна 1 с секунда, чтобы выпустить стрелу, которая нанесет максимальный урон; но можно приказать ей атаковать/идти, тем самым прервав скилл - тогда стрела нанесет меньший урон, но он не ниже 40%. Другими словами если видите что у цели хп совсем чуть-чуть - есть смысл сразу сбить каст, чтобы не промазать. Снижение урона не дает винде безумный фарм, как у SF. Повершот удобно использовать последовательно доводя хп крипов к 50%, чтобы им забрать всб пачку, либо 2 крипов и задевая вражеского героя. Вообще, в начале игры любые ваши повершоты должны задевать врага, особенно если Винда идет соло на мид. Примечания: * Тип урона - магия * Скорость полета стрелы - 3000 * Срубает деревья на своем пути (урон не уменьшается) ![]() * Нужна 1 с для применения. В противном случае - урон уменьшается. * Разведывает за собой область на короткое время - ~3-4c. * Повреждает юнитов в невидмости Но кроме дмг-способности повершот срубает деревья на своем пути и разведывает область, тем самым являясь отличным тактико-стратегическим оружием. С помощью срубания деревьев можно делать очень много, т.к. AoE стрелы достаточен для того чтобы сама Аллерия прошла через лесной проход (хотя и не всегда) - что может сильно помочь для избегания ганга либо для его инициализации. Как мы знаем - в мид-лейте становятся неактуальны нюки, но тут у скила открывается второе дыхание - маны и его регена у нас достаточно, чтобы спамить стрелой, чем и надо пользоватся. Стреляйте в опасные области, чтобы получить информацию, где находится вражеская тима. НО, делайте это исключительно тогда, когда вашей тиме и вам это нужно. НЕ СТРЕЛЯЙТЕ перед гангами - это лишь выдаст вас и вашу тиму, а противник попросту убежит. Менее актуально в проффесиональных играх, где почти всю игру стоят варды. Рассмотрим по этапам использование Powershot: Ранняя игра: Харас противника, совмещенный с фармом. Снайперские выстрелы на килл. Мид гейм: Постоянный фарм, добивание противника, разведка. Лейт гейм: Разведка. Как мы видим - в лейте наш нюк не сильно полезен - поэтому советую абузить его крутость в начале, с 7 лвл. Скилл синержи: ![]() ![]() ![]() ![]() Так как это нюк с высоким дмг, то наиболее приоритетные цели - это герои ловкачи и маги с не большим запасом хп - ![]() ![]() ![]() |
Тот скил, который вы будете использовать чаще всего, наслаждаясь своей имбовостью, в то время как враги будут в ярости от того, что "20 хп **** убежала". По сути это 3 скила в 1: - Ускорение скорости бега на 50% - догнать винду в начале нереально (разве что с хастом); - Замедление врагов в AoE 300 на % - на 4 уровне скилла крайне сносное замедление, к тому же за виндой остается ветряной шлейф (который существует и замедляет в течение примерно 1-1.5с) - Уклонение от физических атак (имеются ввиду те атаки, которые наносит сам персонаж с любыми орб/бафф эффектами) - т.е. это по сути 100% уворот. Примечания: * Замедление от скилла работает и на имунных к магии. * Аллерия начинает уклонятся от тех атак, которые будут произведены послеактивации скила. Все то, что полетело в вас до активации - попадет в вас. * ![]() * ![]() Именно Windrunner и делает Аллерию ветробежкой - под этим бафом мы вольны делать все что угодно: танковать Рошу, убегать, догонять, замедлять и даже убивать hard carry (морта, траха, воид и т.д) просто будут мазать по нам. Небольшой трик с этим скилом на ранних уровнях: если возникает ситуация когда вас атакуют с надеждой убить за счет умений, изменяющих основную атаку: ![]() ![]() ![]() ![]() Вы можете позволить довести свое здоровье до отметки 25%, и включить данный скилл забрав себе легкий кил (пара ударов и стрела) и, возможно, фб; трик относится к пабам, в играх более высокого уровня - противник не поведется на такое либо в вас влетит стан/сало. Кроме того полезно использовать windrunner'а как ускоренное перемещение - скажем вы с лайна бежите на базу - включайте скилл по кд, чтобы быстрее добежать. НО не пренебрегайте этим, если у вас мало хп и вас могут убить в это время. В этом случае включайте скил чтобы преодолеть опасные участки, из которых могут выбежать гангеры. Рассмотрим по этапам использование Windrunner: Ранняя игра - избегание ганга, попытки сорвать килл, включением в нужны момент; Мид гейм - быстрое перемещение по карте, танкование Роши, убегание от врагов, включение в случае фокуса в замесе Лейт гейм - (в лейте весьма вероятно у вражеского керри будет ![]() Скилл синержи: Хотелось бы отметить что скилл довольно универсальный и может использоватся в паре с большей частью способностей героев и предметов; самое интересное на мой взгляд: ![]() |
Аллерия начинает атаковать 1 цель с максимально возможной скоростью, урон при этом уменьшается. Наш имба-лейт скилл - то, что делает нас крайне опасным противником в лейте, когда наш дмг большой и -30% не играет большой роли. Примечания: *Урон уменьшается как базовый так и от любых предметов, включая орб-эффекты. * Можно использовать на постройках и имунных к магии * Ульт сбивается по истечении 20с либо при атаке другой цели. * Важно - если вы накладываете хекс/сало с орчида - то ульт может сбится. Это видимо связано с тем, что Аллерия переключается на другую цель (если таковая есть поблизости). Поэтому, по возможности, сначала хекс/сало, ульт и , после нескольких секунд, шейклшот. Ульт ветробежки заметно усилили после версии 6.59, где было ограничение на количество выстрелов - теперь ульт работает 20с. Этот скилл начинает использоватся в мид-лейт гейме, в начале он неособо нужен, т.к. "кушает" много маны и урон слишком сильно уменьшается - таково стандартное мнение об ульте. НО это не совсем так: ульт крайне полезен для быстрого пуша, особенно если Виндраннер стоит на миде и имеет ботлу. Небольшой трик - ботла с дд и ульт на 6 лвл = быстро убиваем 2-мя стрелами крипов, в то время как вражеский герой пошел гангать на лайны, врубаем дд и ультим башню - она уничтожается очень быстро, даже учитывая глиф. Если находим еще дд - поступаем так же. Но это крайне редко происходит в нормальных играх: есть варды, тп на деф башни сразу же и лайны редко оставляют. В пабах же тоже не часто - все зависит от случайностей - будет ли дд? Возьмете первым? Будет ли у вас ботла? В целом, главное против взятия раннего ульта - это соотношение полезность/требование в мане, которое крайне низко. 1 ульт на таких лвл'ах - половина маны виндранера. Хотелось бы также отметить что в начале наш ульт сильно контрят: ![]() ![]() ![]() ![]() На 6-8 лвл ее дмг составляет ~58-70 => ульт уменьшает вдвое 29-35 => щиток блокирует 20 => 9 - 15 , броня блокирует 20-25% => 7 - 12. Как мы видим из простых расчетов - результативность такого дмг(хоть и очень частого) крайне мала. А если там ВГ - то урона и вовсе не будет. Focus Fire контрит такие скилы, как: ![]() ![]() ![]() ![]() Все эти замедления не оказывают действия на ульт виндранера, т.к. при активации оного скорость атаки становится постоянной и максимально возможной; особенно актуально против медузы и козы. Главным минусом нашего ульта ( то что делает его сбалансированным конечно ) уменьшение урона на 50/40/30% - уменьшается как родной урон, так и урон с вещей, кроме того уменьшается: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ( ![]() ![]() Наш ульт улучшается Аганимом: C аганимом урон от вторичных эффектов артефактов не уменьшается (дифузы, баш, молнии). Не надо путать с прямым уроном от артефактов - он также, как и без аганима режется на %. Кроме того - кд ульты уменьшается до 15с. Аганим усиляет наш ульт на порядок, позволяя при высокой мане "спамить" им по героям, а также максимально выгодно использовать наш орб- или дополнительный эффект. Стоит заметить, что башер не сильно эффективен в паре с нашем ультом, т.к. на практике срабатывает не часто. Еще 1 особенность: без аганима критические удары срабатывают чаще, чем с ним. ~Часть 3. Скиллбилды героя (СО)~
|